全部的兵器一概具有特别标签,雷射是 [LSR],铁管是 [PIPE],[STG] 是散弹枪....这些标签永久置於最前端,不受主动命名影响。
游戏中本具有的五大系列装甲,不含佔用装甲栏位的outfits装甲的话则是如 [A. Combat L] 这般,比较长,可是为了将全部装甲和衣服别离,所以给了个 A (for armor) 作为榜首个标誌,而品种和 L/M/H 则是便利寻觅同类装甲或相同等级的。相同不受主动命名体系影响。
可是其它全部的衣服、帽子、头盔、眼镜、手套、戒指等等等等就比较费事了,在原始 Fallout4.esm 档案中原本就没有彻底给他们独立的分类 keyword,也没有收录在命名体系傍边(除了原始游戏设定就答应製作 railroad ballistic weaving 和 Institute Killing 的才有)。
所以要替它们作标签,势必要批改物品自身的 keyword 栏,这和任何批改物品的 MOD 都肯定抵触,包括有的人让全部衣服都能够做 ballistic weaving,有的人改动配备栏位,让全部衣服和装甲能够一同穿,等等等等的小功用都会冲到,并且除非自行进入 FO4Edit 批改这些抵触以外,没有其他挑选。
那我自己呢?我当然是除了加上 keyword 以外,还答应这些衣服能够相互穿搭,能够加 ballistic weaving,那共享我的版别有什么问题吗?(除了我的是英文版以外)
我的版别裡还把原始游戏的配备做了许多替换,如 Gunner 的全部都变成 Nexus 上人家做的各种迷彩军服,raider 穿的也都换得差不多了,连 Minutemen 和 BOS 都有特其他阵营配备,算是重度改装。更重要的是我用的资源都是人家共享的作用,我没有著作权无法共享。
所以我只能把准则教给各位,让各位自己去做。当然,兵器、装甲、动力装甲、Vault-Tec 这些没动到配备的命名条目我有著作权能够共享,可是和一堆没标签的衣物放在一同,其实并不会便利多少,所以只能作罢。
看到画面左半边,是 esm / esp 档案树状图。首要全部都是由 fallout4.esm (原始游戏的全部材料都在这)作为初步的,这个档案是防写的,各位不必忧虑改动到游戏原始的材料。全部的 MOD 都是在 fallout4.esm 之后採取覆写的方法去改动游戏内容,所以当你移除不要的 MOD 时,游戏本体并不受影响。
左半边 Instance Naming Rule 裡这几项,是我从 fallout4.esm 裡找到需求改变的条目,将它们右键复製到新的 esp 档案裡(我的比如,便是画面中的 Customize.esp)。在我自己复製过来的条目中作批改,在读取游戏时就会覆写原本 fallout4.esm 的内容。
製作这个是最简略的,没有什么条件要烦恼。只需原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 标签。看到我的 customize 那条直栏,我仅仅是把 Vault-Tec 的标签置於原始分类准则之上罢了,便是添加一个栏位给主动命名体系。
实践操作办法是将画面往下拉到空白的栏目,照上面的方法输入标签姓名,以及附加该标签所须的条件(关键字),之后再将整个栏位不断地上移直到置顶。(在标头现在显现为 Unknown 的当地按右键选 move up)
看画面右半边的内容中,能够发现原始在 fallout4.esm 中,命名的榜首个项目是传说配备作用,所以主动命名体系永久榜首个显现传说作用,而我的意图是要参加一个兵器品种的标签,让全部同类兵器都排在一同。
所以相同将画面拉到下面空白的当地去,照你所希望的分类方法来发明不同的类别。
有人或许喜爱不要分得太细,步枪一类、手枪一类、重型配备一类,这样能够根据特长挑选,标签也简练;
也或许有人觉得光是分这几大类,成果全部的兵器仍是稠浊在这几大类裡,愈加费事。
以我的经历共享给各位,我曾经是照上述榜首种方法分的。可是遇到那些既可改装成手枪,又可改装成步枪的东西,就会十分火大。铁管枪、雷射枪、电浆枪,分布在任何你能够想到的当地。所以终究我老老实实把各种兵器各自分类。在做这个版其他时分一念之仁,把三种铁管兵器都统称为 PIPE,坦白说其实也是有相同的问题,害我现在都很怕收拾到 PIPE 这一区。下次我批改的时分能够确认一定会改掉这个当地。
不管你的主意为何,你有必要找到相应的关键字。这时能够去 fallout4.esm 的 weapon 类下面寻觅,每件兵器的 keyword 看下来,很快就会发现其实一点也不吃力。如图中电浆兵器、雷射兵器,原始材猜中就现已有专门的关键字,於是要做的便是将这个关键字的 FormID 编号输入在你刚刚取名的标签的条件栏。
至於想做粗分,或乃至多个标签(如飞弹发射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一个区块只能作同级的标签,便是单选题,依摆放顺位的先后决议。若是重武和爆裂物同在一个等级,重武的次序早於爆裂物,则该物品只会被加上重武的标签。要多层标签的话,需求另开一道挑选的等级。
而概略分类的方法能够参阅其它的关键字,如「具有手枪握把」或「具有步枪枪托」作为分野。
也比枪械简略多了。假如上面学会做枪械命名,大约现已简直全部都会了。近战兵器我要挑的关键字便是 1H, 2H, Unarmed 三种罢了。
在原始游戏中这个当地最厌烦,装甲从姓名常常看不出是轻中重甲,原因在於装甲的原料仍是模组(我改掉很久了,不记得是哪一个)和轻中重甲属於同一个等级的分类条件。还记得上面提过的话,同一等级的分类是单选题,只会选顺位高的。这便是轻中重甲常被吃掉的原因。要处理这个问题,我想你们现已知道该怎样做了--便是自己从头做一个关於轻中重分其他分类栏目,而在原始材猜中再把轻中重分类的项目剃除(以免呈现重复)。
基本准则如上,可是我个人有一点额定的主意,与其在每个配备裡都呈现是light, medium, heavy XX armor,还不如把轻中重简化为L/M/H 一个字,直接放在标签裡。第二,假如全部的装甲都以轻中重等级来分类的话,各种不同的护甲都会被排在一同,如重战甲、重金属甲、重皮甲,然后才是中战甲、中金属甲、中皮甲等。所以基於有用意图,我以为同类的装甲应该是榜首顺位,等级才是第二,所以我有两个要素要做。
请看榜首张图片(上图),我榜首个挑选条件设定的便是装甲类型,而标签符号也只需前半段的 [,第二张图(下图)裡看得到另一半我留到装甲等级(关键字是 hassize_A/B/C)的当地才补上]。
有人想到那头盔怎样办了吗?头盔没有 size 这个关键字,岂不是只需半个标签了?别忧虑,头盔有头盔的关键字,只需给它补上一个 Helm] 作为标签结束的命名即可,并且我超懒,懒得去设定两层条件(如:既是头盔又是金属甲=金属头盔,给他一个超酷的专用姓名),我用这种偷吃步简简略单几项设定就完结全部变体的命名。
再来看到动力装甲的部分,榜首栏位给的是既有 PA 标誌,又有 T-XX/X-01 的类型,在收拾的时分能够一望而知,这以后才是传说作用。这都和前面讲的相同。但第二张图开端头痛了。怎样有这么多看起来很风险的顏色呢?
这代表材料遭到后边的 esp 覆写,改动在红区的材料不会被读进游戏裡。一般需求开 FO4Edit 来调整的便是这些抵触的部分。但这裡的抵触是我成心留的。
Customize.esp 这个档案是我个人专用,从刚开端玩就不断自行批改的个人化游戏标準,包括他人很好的 MOD,我决议要一向用下去,为了节约空间就把它吃进来的档案。简略来说,以我的游戏环境来说,重要性就像是第二个 fallout4.esm。既然如此为什么我任由这个档案裡面的材料被低顺位的 MOD 覆写呢?由于覆写这个部分的档案,姓名在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一个归纳了三四种动力装甲迷彩涂装的 MOD,我在这个 MOD 中又其他参加了五六种原本 Nexus 上共享的替代版涂装,把它们独立化,所以这个 MOD 是我现在首要运用的全部动力装甲涂装 MOD 都全包在裡面。
我想要把各种新增的涂装都给它们特其他姓名以供差异,可是这些涂装的条目并不存在於我的Customize.esp 裡,而在涂装包之中,假如要由 Customize.esp 来命名,我的 Customize.esp 有必要反而要认涂装包为 master 才干读取它裡面的条目,这彻底颠倒了它们的位置。所以这裡关於动力装甲的部分我就让涂装包去作主,让它去命名它自己裡面包括的各种涂装。假如有一天,我计划拔掉这个涂装包改做其他出来,我的 Customize.esp 也不会遭到任何一丁点影响。
简略的说,档案中有抵触不一定便是坏事,而是要处理你想一同保存的两项功用中的抵触,才干让它们一同呈现。我这个比如裡并不需求两个一同呈现,而是啟动涂装包的状况就依涂装包命名,没有的话才依 Customize.esp 命名。