从看开始预告片到实机玩耍再到最终上手爆机,你的领会感应该是这样的:从“卧槽吊炸天”到“WTF?”再到最终的“爽歪歪但一遍就够了”。
《合金装备兴起》从宣扬伊始就一向杰出着重“高速动作游戏”的概念,最终也的确是对得起这个称谓。游戏的中心体系其实就一个“斩”。但白金工作室环绕这个中心又开发搭配了不少颇具构思的玩法,使得整个游戏的完结度是十分高的。
带甲敌人在获得钳子兵器之前,是有必要经过“斩”形式来破甲的。也便是经过“斩”才干消除特定敌人,推进流程开展。游戏只需少量补给品,大部分是要经过“斩”的衍生“斩夺”来弥补血量能量。普通进犯能回复能量,斩耗费能量。能量条满能进入开膛手杰克形式(暴走)。规划思路是很齐备老练的。
这套体系实机玩耍时上手略有难度,特别进行“斩”时,对左右摇杆的合作操作要求挺高。特别要求一次性切中许多个方针时,很简略就歇菜了。游戏最难的当地当属没有专属的防护键位,只需一起推方向按下轻进犯进行格挡这一种办法,后期大部分敌人进犯还无法格挡。这项规划大大进步了游戏上手难度。但私以为这项规划仍是利远大于弊。进步游戏紧张感的一起,更好的将玩家代入了武士决战的气氛,也更靠近主角雷电遵循“侍之道”的剧情。这一点在对战R-04关boss变身切糕男,需求接连格挡时,领会特别深入。
Boss战规划独具巧思,简直每一关都需求用到“斩”形式进行攻略。流程完毕后还会奖赏浑身大汗的你一次把boss大卸N块的时机,长舒一口恶气。
全体而言,游戏的中心“斩”形式构思新颖,领会痛快。作为动作游戏体系的几个中心要素:操作感、可玩度、招式及关卡规划等都属业界标杆水准。
当然也并不是代表这款《兴起复仇》没有缺陷。首要,或许是为了照料《合金装备》系列的老粉丝,强行加入了许多潜行暗算的成分。但全体而言我感觉是不三不四,还大大影响了游戏全体的“高速”节奏。游戏的物理引擎很强壮,正如宣扬那样,场景内简直肉眼看见的东西都能砍。可是到最终你会发现“然而这并没有什么卵用”。还有游戏尽管酷炫新颖,但时刻一长会让人心生讨厌,首要仍是由于杂兵军种规划略显单调些。需求花费BP购买的招式大部分都是鸡肋,不是装逼找揍便是硬直过大,实用性不高,也着实是一大惋惜。
当然最大的缺陷便是,游戏难度的确不大。上手后你会发现,只需会挡会躲,一路砍瓜切菜底子不是什么问题。“攻防一体”的功用真实过分逆天,不只能够360无死角撤销硬直逃避进犯,还顺带附加一下进犯能够让你不断连击。把握了这个技巧,基本就把握了通关这款游戏的要诀。
总而言之,《合金装备兴起 复仇》是一款适当优异的快餐游戏高文。游戏领会进程着实直爽起劲,但反过来也没多大动力去玩耍多周目。间隔《战神》、《忍龙》等系列仍是有必定间隔。别的我出于对这款游戏的酷爱是适当不期望出续作的,由于它的完结度现已适当高了,个人并不看好出续作还能在“斩”体系上玩出什么新花样。
和忍龙、战神、鬼泣(还有猎天使魔女)比的话,能够说汲取了各自一部分有点然后进行了本身的大幅打破和立异。
忍龙(特别是2代)当真是次年代ACT的集大成者,全部的元素玩法都考虑在内了。
战神看似单调,实则是有板有眼,博学多才。简略的招式玩法却有着无限种玩法的或许。
鬼泣(猎天使魔女)算《兴起复仇》的半个干爹,究竟神谷英树便是鬼泣之父。但个人真实是不喜欢这种富丽到掉渣的“喧闹流动作游戏”,个人感觉便是太乱。其实《兴起》也多少有一点这个缺点。
这个游戏天然不是无脑弹反,太依靠弹反仍是会吃亏的,不过我仍是觉得你说的有道理,游戏精华地点,斩体系,完好的剧情,超燃的音乐,让玩家情不自禁的激动起来,当然,超爱开膛手杰克
我不是合金装备粉,玩复仇之前也听说了许多有多么多么爽啊之类的音讯,加上原声真实太牛,为了听歌也必定要玩。
格挡体系刚开始玩适当不习惯,对操作精准度要求太高,时刻不能早也不能迟,还要看对手的进犯办法是不是能符合挡,比较坑爹。可是假如不能娴熟格挡,boss就别想打了...我一向玩到大剪刀boss的时分才算能比较娴熟的格挡...前面在电梯那被两只大猩猩虐的想砸手柄...
诚心觉得这种格挡太操蛋了,在一个格挡如此重要的游戏中竟然没有一个专门的格挡按键,关于一些苦手或反响不太快的人来说是很受冲击的一个设定。可是转念一想,这样的设定下假如能符合挡成功,能让敌人进入硬直状况,你的成就感也不是一般游戏能比的。
至于切块体系,能够让你直接把敌人的飞弹或抛掷的其他物品切掉算是比较特别的功用,别的像在战役中回血,除了稀疏的回血道具外,也只能用切块体系来触发,也算是一个精华地点了。
至于Boss战,最终的10%血才是精华,听着燃爆的歌曲(关键是有人唱!),赏识着牛逼的动画,完结QTE了断boss,玩了这么多年游戏,从没有这么热血的领会啊...
我并没有通关,为啥,由于我骨子里仍是讨厌这种日式动作游戏的,鬼泣,猎天使魔女之类的,动作耍帅,密闭空间,检测操作,考究点评,分数和反常的搜集体系等,游戏点评再高也无爱(忍龙没玩过),战神这种美式动作游戏才是我的菜。
格挡瞎按都行,容错很高比忍龙简略多了,之前那个E3上看起来屌爆的切开实际上玩起来很一般,远没有忍龙完结技爽,杂兵规划毫无亮点,游戏各种狗牙,还非要加点潜行元素进去和系列照应。吐槽差不多了说点长处,格挡尽管瞎按就行可是仍是挺带感的,boss战个人以为比忍龙牛逼多了,那个砍哪里哪里就断开的boss玩法很有心意,完成办法感觉也有共同的技术立异,其它几个boss也风格特征十足在动作游戏里算是给我留下深入印象的
2013我以为最好的ACT游戏,合金装备兴起(以下简称mgr)。mgr最大的特征就在战役体系中的斩切形式,好像全部设定都是为了烘托斩切形式,轻进犯重进犯回复能量,能量满了能够直接进入斩切形式,弹反qte直接进入斩切形式,开膛手形式添加斩切速度。再由斩切引出“夺”体系直接回复全身能量和生命。全体的设定思路适当明晰。
战役引导十分差,作为中心技术的抵御教育占比过低,导致刀狼成为了真实的新手教官,防反更是彻底没有出现在教育中